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基本操作(背景とレンダリング)
背景として床と壁を作り、そこにオブジェクトを配置し、照明やカメラを設定してレンダリングする具体例。 ■基本のオブジェクトを配置 もとから配置されているオブジェクトを削除する。 平面を3つ追加し、サイズや位置を調整して床と壁にする。 UV球などオブジェクトを追加し、サイズや位置を調整する。 「マテリアルプレビューモード」に切り替える。 画面右上から「シーンのライト」と「シーンのワールド」を有効にする。 各オブジェクトを「スムーズシェード」にする。 「レンダープロパティ」で「スクリーンスペース反射」を有効にする。 各オブジェクトの「マテリアルプロパティ」で「新規」でマテリアルを追加し、「ベースカラー」を選択する。 各オブジェクトの「マテリアルプロパティ」で「粗さ」や「メタリック」でマテリアルを追加し、「ベースカラー」を選択する。 ■床と壁に市松模様を設定 上部メニューで「Shading」を選択。 対象のオブジェクトを選択し、下パネルで「新規」を選択する。 「追加 → テクスチャ → 市松模様テクスチャ(チェッカーテクスチャ)」を選択し、左側に配置する。 「カラー」を対象オブジェクトの「ベースカラー」に接続する。 上部メニューで「Layout」に戻す。 ■三点照明を設定 「追加 → ライト → ポイント」を選択し、3つのライトを設置する。 キーライトを前方斜め45度に、フィルライトをキーライトの反対側に、バックライトを被写体の後方に配置する。 キーライトを100とすると、フィルライトは50、バックライトはキーライトと同等かそれ以上にする。 ■カメラを設定 「ビュー → 視点を揃える → 現在の視点にカメラを合わせる」 ■画像を出力 「レンダー → 画像をレンダリング」 「画像 → 名前を付けて保存」 Eevee(イーヴィー) … Cyclesと同じような処理を行うがレンダリングが早い。Blender2.8から搭載された。 Workbench … プレビュー用の位置づけ。 Cycles … 物理的に正しい表現が可能だが、それなりの処理時間が必要となる。 EeveeよりもCyclesの方が綺麗に出力できる。 ただしCycles書き出し時間も長いので、最終出力以外はEeveeで行うといい。 書き出し中は、画面の上に小さく「Sample」のテキストが表示される。 各テキストの意味は以下のとおり Last ... 前回レンダリングにかかった時間。 Time ... レンダリング開始してからの経過時間。 Remaining ... レンダリング残り時間の予測。 Sample ... 最大サンプル数と現在のサンプル数。

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